背景推荐:樱花大战是1996年9月27日世嘉在土星游戏机上主打发行的家用机软体,也是樱花大战系列的第1作。之前在以街机移植为主打的SS主机上,单纯
为家用机所开发的著作就显得有些单薄,之前一年发行的铁甲飞龙固然很受好评,然而由于飞行射击游戏的波及力已逐渐苍老,已无法担负家用机主打软体的重任,
因而担子就落到了次年发行的樱花大战身上。樱花大战当然很好的告终了任务,初代刚上市就广受好评,最后销量也到达了60万张,这也该当是世嘉在SS上垄断
主机游戏的良好业绩。
作为一款2D游戏,在2D机能本来就很壮大的SS主机上发行,两者联合的收获慷慨是极其惊艳。从PS+SS时代开始,游戏正式进去了次世代,从过去以2D游
戏为主变成了3D游戏自告奋勇成为了新时代的宠儿。然而在3D游戏开始之初,那些充分着马赛克的3D画面显明很难与美联系在同时。而过去的SFC主机由于
机能和判别率的局限,因而还无法告终高画质的2D游戏制造。在这个时候,依靠着SS壮大的2D机能,一款良好的2D游戏诞生了,它即便樱花大战。
在
SS之前的主机很难做到播送高功德的动画,然而在SS日期因为软体载体容量的晋级和机能的递升,利用游戏机播送高功德的动画成为了可能。在樱花大战中,动
画然而起到了很大的作用啊!以上是OP的截图,作为游戏的片头曲,它的出现收获和高功德的动画几乎别无二至。一方面是片头动画本身的高功德,另一方面是游
戏出现形式的设计也很接近动画,两者联合慷慨如鱼得水。尔后会在谈论过场动画的时候翔实摸索它更多的利益。
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在形式上,固然看起来和尔后的电子小说版美少女游戏一样,都是背景+人物半身像+对话框的形式出现。然而
在演出手段上,两者却无法相提并论。在樱花大战中,演出时先从景色开始,顺次到现场,最后再转向人物视角,这更接近动画的出现手段,只不过省去了录象这个环节。
在画面中,人物有着丰富的肢体动作和面部表情,而且这并不但是一张静止的人物插画,并且还搭配了一些容易的人物动作。划算一提的是,樱花大战中人物言语时,
语音和人物的口型都是相称的。配合了一些言语时的小动作,使全副场景就像是在玩家所扮演的主角与游戏中的人物举行极其传神的对话。在许多日本动画的制造
中,人物对话的场景可能还做不到如此的精细程度。
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这种2D的对话框的作用还远不及此。在特异场景中,画面能够从动画过度到插画,可能从插画过度到动画,两者之间自由转换,这更加加深了剧情的出现力。例如上
图即便从一段剧情动画转换而来,玩家在看完了动画尔后必需即刻对场面做出推断,尔后在限时的选项框中作出抉择。演出的收获就好象玩家先看到了事件的发生,
然后必需切身处理事件一样。这种动画和插画相联合的演出收获远胜过当时RPG中过场动画告终后游戏画面又回到Q版小人的没趣场面。
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随着机器人出动的动画告终,游戏正式进去抗争事态,在这里拨取机器人而不是真人抗争是一种灵便匿迹游戏机机能不足的手段。真人的细节许多,在游戏画面中很难
处理。而机器人细节就少了,并且樱花大战是抉择了构造极其容易的圆桶型机器人,固然表面不怎么帅气,然而在游戏画面中却很轻率处理。抗争场面也抉择了斜向
45度角的视角冒尖了立体感,因而即便是2D的画面,其营造的空间感却很凌厉。
抗争画面和RPG的抗争差不多,即便等闲的RPG抗争画面。然而这里还是用本来的机体出现抗争收获,并未曾搞特异化,因为在这里搞特异化会使全副游戏出现极其突起。
抗争告终后用一张插画让玩家能再度归来到平时的出现形式中来。
归纳:和当时的RPG不同,樱花大战始终在动画,插画,斜向45度角的抗争画面中轮回演出,出现收获极其通畅。最重要的是未曾当时许多游戏在恳挚比例的高功德过场动画放完后回到低清Q版人物的落差感。这使得其在画面出现上能够大大领先同日期的游戏。
? 然而樱花大战的获胜并未曾继续久久,初代的业绩无法复制。我想起因在于樱花大战的出现形式是一时的灵感迸发,而并不是技巧的聚集,要突破鼎新是极其艰难的。在玩家未曾了过去几代的鲜美感尔后,逐渐就错过了过去的呼吁力。
? 然而在当时能够玩到这么一款良好的游戏无疑是走运的,并且主创人员冒尖的遐想力和丰富的经验最后使得这款游戏能够闪烁光线。